Aplicación controlada con la mirada para un hospital

Aplicación de asistencia para pacientes sin uso de las manos: control por seguimiento ocular, síntesis de voz y recorrido guiado.

Hospital universitario 2024 → 2025

En pocas palabras

La necesidad
Un hospital universitario atiende a pacientes que han perdido el uso de las manos. Para ellos, una pantalla táctil no es una interfaz, es un muro.
Lo que entregamos
Una aplicación que se maneja enteramente con la mirada, con lectura por voz, diseñada desde el principio en torno a ese modo de interacción y no adaptada después.
Lo que cambió
El centro dispone de una herramienta que sus pacientes usan sin las manos, allí donde ninguna aplicación corriente era utilizable.
Sector
Hospital universitario
Periodo
2024 → 2025
Nuestro papel
Diseño y desarrollo de la aplicación de asistencia
Tecnologías
  • Eye tracking
  • Síntesis de voz
  • BLoC
  • Clean Architecture

En resumen

  • Control íntegramente con la mirada, sin contacto ni teclado
  • Síntesis de voz y retornos sonoros integrados
  • Arquitectura en capas, preparada para el relevo por otro equipo

El contexto

Un hospital universitario acompaña a pacientes que han perdido el uso de sus manos — enfermedades neurodegenerativas, parálisis, secuelas de accidente. Para ellos, una pantalla táctil no es una interfaz: es un muro.

Existen dispositivos de seguimiento ocular — sensores que siguen la mirada y permiten señalar un punto de la pantalla con los ojos. El equipo existe. Lo que faltaba era una aplicación concebida desde el principio para este modo de interacción.

El reto

Una aplicación controlada con la mirada no se obtiene añadiendo soporte de un sensor a una aplicación clásica. Cambia todo.

No hay clic. Señalar y validar son el mismo gesto, lo que impone un mecanismo de validación por fijación — mirar un objetivo el tiempo suficiente para confirmar. Demasiado corto, y el usuario desencadena acciones sin querer al recorrer la pantalla con la vista. Demasiado largo, y cada interacción se vuelve agotadora.

Los objetivos deben ser grandes y espaciados. La precisión de la mirada no es la de un dedo, y mucho menos la de un ratón. Una interfaz densa, con botones pequeños y próximos entre sí, es sencillamente inutilizable.

Ningún error es neutro. Un usuario que no puede cancelar con un gesto ni cerrar una ventana por reflejo se queda bloqueado. Cada pantalla debe ofrecer una salida, alcanzable con la mirada.

Y la fatiga es el verdadero adversario. Este público se cansa rápido. El número de interacciones necesarias para llegar a un resultado no es un detalle de comodidad: es el criterio de éxito del producto.

Lo que hicimos

  • Integración del seguimiento ocular como modo de entrada principal — no como una opción añadida, sino como hipótesis de partida de toda la interfaz.
  • Un recorrido guiado por etapas, con progresión explícita. El usuario sabe siempre dónde está y cuánto le queda — algo que cuenta el doble cuando cada etapa exige esfuerzo.
  • Síntesis de voz y retornos sonoros. El sonido transporta la información de confirmación, porque una señal visual discreta pasa desapercibida cuando la mirada ya está ocupada navegando.
  • Adaptación al tamaño físico de la pantalla, y no a su resolución. Un objetivo debe medir lo mismo en centímetros reales en cualquier dispositivo — manda la precisión de la mirada, no el número de píxeles.
  • Una arquitectura en capas que separa datos, dominio e interfaz, con inyección de dependencias y gestión de estado explícita.

El resultado

Una aplicación cuyo modo de interacción principal es la mirada, entregada a un centro hospitalario.

En este proyecto, la elección de arquitectura merece una nota. Habría sido más rápido meterlo todo en las pantallas. Pero una aplicación entregada a un hospital universitario está destinada a ser retomada, auditada y ampliada por otros — a veces años después, a veces por un equipo interno. Separar las capas con rigor no era una coquetería técnica: es lo que hace el proyecto transmisible.

Es también el proyecto que recuerda más directamente por qué la accesibilidad no es una casilla que marcar al final del desarrollo. Aquí, era el producto.

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