O contexto
Um centro hospitalar universitário acompanha doentes que perderam o uso das mãos — doenças neurodegenerativas, paralisias, sequelas de acidente. Para eles, um ecrã tátil não é uma interface: é um muro.
Existem oculómetros — sensores que seguem o olhar e permitem apontar um ponto do ecrã com os olhos. O equipamento existe. O que faltava era uma aplicação concebida de raiz para este modo de interação.
O desafio
Uma aplicação controlada pelo olhar não se obtém acrescentando o suporte de um sensor a uma aplicação clássica. Muda tudo.
Não há clique. Apontar e validar são o mesmo gesto, o que impõe um mecanismo de validação por fixação — olhar para um alvo tempo suficiente para confirmar. Demasiado curto, e o utilizador desencadeia ações sem querer ao percorrer o ecrã com o olhar. Demasiado longo, e cada interação torna-se extenuante.
Os alvos têm de ser grandes e espaçados. A precisão do olhar não é a de um dedo, muito menos a de um rato. Uma interface densa, com botões pequenos e próximos, é simplesmente inutilizável.
Nenhum erro é neutro. Um utilizador que não pode cancelar com um gesto nem fechar uma janela por reflexo fica bloqueado. Cada ecrã tem de oferecer uma saída, alcançável pelo olhar.
E a fadiga é o verdadeiro adversário. Este público cansa-se depressa. O número de interações necessárias para chegar a um resultado não é um pormenor de conforto: é o critério de sucesso do produto.
O que fizemos
- Integração do oculómetro como modo de entrada principal — não como uma opção acrescentada, mas como pressuposto de partida de toda a interface.
- Um percurso guiado por etapas, com progressão explícita. O utilizador sabe sempre onde está e quanto falta — o que conta a dobrar quando cada etapa exige esforço.
- Síntese de voz e retorno sonoro. O som transporta a informação de confirmação, porque um sinal visual discreto passa despercebido quando o olhar já está ocupado a navegar.
- Adaptação ao tamanho físico do ecrã, e não à sua resolução. Um alvo tem de ter o mesmo tamanho real em centímetros em qualquer aparelho — é a precisão do olhar que manda, não o número de pixels.
- Uma arquitetura em camadas separando dados, domínio e interface, com injeção de dependências e gestão de estado explícita.
O resultado
Uma aplicação cujo modo de interação principal é o olhar, entregue a um estabelecimento hospitalar.
Neste projeto, a escolha de arquitetura merece uma nota. Teria sido mais rápido colocar tudo nos ecrãs. Mas uma aplicação entregue a um hospital universitário destina-se a ser retomada, auditada e alargada por outros — por vezes anos depois, por vezes por uma equipa interna. Separar as camadas com rigor não foi um capricho técnico: é o que torna o projeto transmissível.
É também o projeto que mais diretamente recorda por que razão a acessibilidade não é uma caixa a assinalar no fim do desenvolvimento. Aqui, era o produto.
Imagens
Cliente abrangido por um acordo de confidencialidade