Aplicação controlada pelo olhar para um hospital

Aplicação de assistência para doentes sem uso das mãos: controlo por oculómetro, síntese de voz e percurso guiado passo a passo.

Centro hospitalar universitário 2024 → 2025

Em palavras simples

A necessidade
Um centro hospitalar acompanha doentes que perderam o uso das mãos. Para eles, um ecrã tátil não é uma interface, é um muro.
O que entregámos
Uma aplicação inteiramente controlada pelo olhar, com leitura por voz, concebida desde o início em torno desse modo de interação e não adaptada mais tarde.
O que mudou
O hospital passa a ter uma ferramenta que os seus doentes usam sem as mãos, onde nenhuma aplicação comum era utilizável.
Setor
Centro hospitalar universitário
Período
2024 → 2025
O nosso papel
Conceção e desenvolvimento da aplicação de assistência
Tecnologias
  • Eye tracking
  • Síntese de voz
  • BLoC
  • Clean Architecture

Em resumo

  • Controlo integralmente pelo olhar, sem toque nem teclado
  • Síntese de voz e retorno sonoro integrados
  • Arquitetura em camadas, preparada para ser retomada por outra equipa

O contexto

Um centro hospitalar universitário acompanha doentes que perderam o uso das mãos — doenças neurodegenerativas, paralisias, sequelas de acidente. Para eles, um ecrã tátil não é uma interface: é um muro.

Existem oculómetros — sensores que seguem o olhar e permitem apontar um ponto do ecrã com os olhos. O equipamento existe. O que faltava era uma aplicação concebida de raiz para este modo de interação.

O desafio

Uma aplicação controlada pelo olhar não se obtém acrescentando o suporte de um sensor a uma aplicação clássica. Muda tudo.

Não há clique. Apontar e validar são o mesmo gesto, o que impõe um mecanismo de validação por fixação — olhar para um alvo tempo suficiente para confirmar. Demasiado curto, e o utilizador desencadeia ações sem querer ao percorrer o ecrã com o olhar. Demasiado longo, e cada interação torna-se extenuante.

Os alvos têm de ser grandes e espaçados. A precisão do olhar não é a de um dedo, muito menos a de um rato. Uma interface densa, com botões pequenos e próximos, é simplesmente inutilizável.

Nenhum erro é neutro. Um utilizador que não pode cancelar com um gesto nem fechar uma janela por reflexo fica bloqueado. Cada ecrã tem de oferecer uma saída, alcançável pelo olhar.

E a fadiga é o verdadeiro adversário. Este público cansa-se depressa. O número de interações necessárias para chegar a um resultado não é um pormenor de conforto: é o critério de sucesso do produto.

O que fizemos

  • Integração do oculómetro como modo de entrada principal — não como uma opção acrescentada, mas como pressuposto de partida de toda a interface.
  • Um percurso guiado por etapas, com progressão explícita. O utilizador sabe sempre onde está e quanto falta — o que conta a dobrar quando cada etapa exige esforço.
  • Síntese de voz e retorno sonoro. O som transporta a informação de confirmação, porque um sinal visual discreto passa despercebido quando o olhar já está ocupado a navegar.
  • Adaptação ao tamanho físico do ecrã, e não à sua resolução. Um alvo tem de ter o mesmo tamanho real em centímetros em qualquer aparelho — é a precisão do olhar que manda, não o número de pixels.
  • Uma arquitetura em camadas separando dados, domínio e interface, com injeção de dependências e gestão de estado explícita.

O resultado

Uma aplicação cujo modo de interação principal é o olhar, entregue a um estabelecimento hospitalar.

Neste projeto, a escolha de arquitetura merece uma nota. Teria sido mais rápido colocar tudo nos ecrãs. Mas uma aplicação entregue a um hospital universitário destina-se a ser retomada, auditada e alargada por outros — por vezes anos depois, por vezes por uma equipa interna. Separar as camadas com rigor não foi um capricho técnico: é o que torna o projeto transmissível.

É também o projeto que mais diretamente recorda por que razão a acessibilidade não é uma caixa a assinalar no fim do desenvolvimento. Aqui, era o produto.

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